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AVALIAÇÃO DE PROGRAMAÇÃO

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AVALIAÇÃO DE PROGRAMAÇÃO I 1- 1. O que é uma variável? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2. Quais dos seguintes nomes não pode ser nome de programa ou variável e por que? ( ) PROGRAMA_1 ( ) PROGRAMA&TESTE ( ) ABC123 ( )TESTE_ ( … Continuar lendo

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ESTRUTURAS DE DECISÃO : IF… THEN… ELSE….

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INSTRUÇÃO IF THE

A intrução if..then tem por finalidade tomar uma decisão e efetuar um desvio no processamento, dependendo, é claro, da condição atribuída ser verdadeira ou falsa. Sendo a condição verdadeira, será executada a instrução que estiver escrita após a intrução if…then. se a instrução for falsa, serão executadas as intruções que estejam após consideradas verdadeiras.

Sintaxe:

If<condição> then

<instrução para condição verdadeira>;

<intrução para condição falsa após condição ser verdadeira>;

Vejamos um exemplo de um trecho de programa com o uso da instrução if…then:

If(x>10) then

Writeln(“o valor da variável x é 10”);

IF THEN ELSE

Assim como a instrução if then, a instrução if.. then…else tem por finalidade tomar uma decisão e efetuar um desvio no processamento. Se a condição for verdadeira será executada a instrução logo abaixo do if. Sendo a condição falsa, se´ra executada a instrução que estiver posicionada logo após a instrução else. O conceito de blocos de instruções vale também para esta situação.

Sintaxe

If <condição> then

<instruções para condição verdadeira>;

else

<instruções para condição falsa>;

Caso venha a existir mais de um instrução verdadeira ou falsa para uma condição, estas deverão estar inseridas em um bloco.

Sintaxe:

If <condição> then

Begin

<instruções para condição verdadeira>;

<instrução para condição verdadeira>;

End

Else

Begin

<instruções para condição falsa>;

<instruções para condição falsa>;

End;

Observe que nos dois casos abordados acima, qualquer instrução que antecede a instrução else esta escrita sem o ponto-e-virgula (;). Isto ocorre pelo fato de a instrução else ser uma extensão da instrução if…then. e sendo assim, o final da condição somente ocorre após o processamento da instrução else.

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TRABALHO – VALOR 2 PONTOS

O exercício 2 deve ser resolvido e o programa compilado deve ser enviado para claudiodelima@yahoo.com.br  Como os programas de e-mail não aceitam anexar executáveis, por risco de vírus, compacte o arquivo e depois envie. 

DICA: teste o código fonte e teste o executável antes de enviar.

1) Numa loja de bonés, os bonés brasileiros tem o mesmo preço da etiqueta, mas os bonés importados tem R$ 50 de acréscimo. Crie um programa que, após as compras do cliente, calcule o total a ser pago no caixa, o valor pago pelo cliente e o troco a ser fornecido.

2) Numa padaria trabalham x pessoas, distribuídas entre a Produção (recebem R$ 10 por hora) e Administrativo (recebem R$ 12 a hora). Crie um programa de computador que  leia o setor onde a pessoa trabalha, quantas horas trabalhou por mês e o salário final a receber. No final, o programa deve dizer quantas pessoas trabalham em cada setor e a soma de todos os salários por setor.

 

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KEEP CALM and LOVE PASCAL

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programa ALUNOS; VAR aluno: string; status: string; cont:=integer; Begin FOR cont 0 to 37 do begin WRITELN (‘Digite o nome do aluno’); READLN (aluno); WRITELN (‘Digite o quanto vocês está orgulhoso de vê-los programando ‘); READLN (status); WRITELN; WRITELN (‘Querido(a) … Continuar lendo

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PROGRAMAÇÃO – Utilizando acumuladores(somadores) e contadores

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ACUMULADOR (SOMADOR) = É uma variável que atua acumulando os valores a cada vez que o código é executado. Por exemplo, poderíamos implementar um somador num caixa de supermercado, acumulando na variável total todas as compras. Essa implementação é feita … Continuar lendo

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DICAS DE PROGRAMAÇÃO

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DICAS DE PROGRAMAÇÃO Programar computadores é uma tarefa metódica, que requer concentração e habilidade de entender um problema escrito, a fim de transformar a solução desse problema (algoritmo) em um programa de computador escrito em uma determinada linguagem (Pascal, HTML, … Continuar lendo

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